microbik.ru
1


Игра: «Счастливый случай»
Цели урока:

  • развитие сообразительности, любознательности, логического мышления

  • укрепление памяти учащихся;

  • развитие познавательной активности;

  • содействие развитию интереса к информатике как к науке;

  • воспитание ответственного отношения к коллективной деятельности;

  • содействие воспитанию умения общаться.


Оборудование:

  • презентация с игрой «Счастливый случай»;

  • мультимедиа проектор;

  • персональных компьютера;

  • карточки с заданиями;

  • жетоны.


Правила игры:

1. В этой игре учитель выбирает капитанов команд.

Капитаны в свою очередь по очереди выбирают из класса себе товарища по команде; те, кого выбрали, выбирают следующего члена команды и т.д. В каждой команде по 6-8 человек. Остальные учащиеся - болельщики.

Чтобы определить, кому начинать отвечать первым, перед геймом нужно отгадать загадку. Команда, верно и быстрее отгадавшая загадку, начинает первой отвечать на вопросы (выполнять задания) в данном гейме.

2. Ведущему необходимо нажимать левую кнопку мыши для демонстрации правильного ответа, а также для перехода на следующий вопрос, ребус или слайд.

3. В III гейме «На поиск терминов», пока команды отыскивают термины, ведущий играет с болельщиками. Для этого ведущему нужно нажать на кнопке слайда с примером, чтобы перейти к слайдам с вопросами для болельщиков. Как только игра с болельщиками закончится, либо, если команды раньше будут готовы дать ответы на задания, ведущий нажимает на кнопку и возвра-щается к слайдам с предложениями, в которых нужно отыскать термины.

4. По окончанию III гейма, ведущий нажимает на кнопку для перехода на слайды IV гейма.

5. В VI гейме «Блок-схемы пословиц», пока команды думают над пословицами, ведущий играет с болельщиками. Для этого ведущему нужно нажать на кнопке слайда с названием гейма, чтобы перейти к слайдам с вопросами для болельщиков. Как только игра с болельщиками закончится, либо, если команды раньше будут готовы назвать пословицы, ведущий нажимает на кнопку и возвра-щается к слайдам с блок-схемами.

6. По окончанию VI гейма, ведущий нажимает на кнопку для перехода на слайд со словами «Попеда!».

7. Выигрывает та команда, которая заработала большее число жетонов за всю игру.

З
Что за чудо-агрегат

Может делать все подряд –

Петь, играть, читать, считать,

Самым лучшим другом стать?

(Компьютер)
агадка
:



I г е й м «Быстрая лошадка»

По очереди задаются вопросы сначала одной команде, потом другой команде.

Если одна команда не смогла ответить на свой вопрос, на него может ответить другая ко-манда (тем самым получить дополнительный жетон) и далее она же отвечает на свой вопрос.

За каждый вопрос - 1 жетон.


1. Какие устройства обычно используют для
ввода информации в компьютер?

(Клавиатура, мышь)

2. Какое устройство в ЭВМ обрабатывает
информацию?

(Процессор)

3. Перевод информации в удобную для передачи
или форму называется… (кодированием)

4. Какую сеть образуют компьютеры в нашей
школе? (Локальную)

5. Назовите клавиши удаления символов .

(Delete, Backspace)

6. Монитор служит для…
(ввода информации)

7. Какое устройство можно назвать мозгом
компьютера? (Процессор)

8. Какая клавиша помогает вставить пропущен-
ный символ? ( Insert)

9. Устройство, которое необходимо для передачи
информации по телефонным проводам.

(Модем)

10. Для чего используют клавишу «Caps Lock»?

(Для фиксации верхнего регистра)


11. Алгоритм, записанный на «понятном»
компьютеру языке. (Программа)

12. Указатель позиции на экране дисплея.

(Курсор)

13. Переведите на английский язык слово
«вычислять» (Компьютер)

14. Адресуемый элемент памяти.

(Ячейка)

15. Графический способ представления
информации (Блок-схема)

16. Взломщик компьютерных программ (Хакер )

17. Многократно повторяющаяся часть алгоритма
(Цикл)


18. Состояние, в котором включенный компьютер
не реагирует на действия пользователя

(Зависание)

19. Начинающий пользователь.

(Чайник)



20. Память, сохраняющая видеоинформацию

(Видеопамять)

21. Изобретатель системы кодирования
информации, использующей два символа -
точку и тире (Морзе )

22. Программа, способная к саморазмножению

(Вирус)



23. Первый программист

(Ада Лавлейс)


24. Основоположник вычислительной техники в
нашей стране

(С.А. Лебедев)

25. Участок дорожки магнитного диска

(Сектор)


26. Какой счетный прибор после появления
калькуляторов стали в шутку называть
«деревянным калькулятором»?

(Счёты)


З
То-то радость, то-то смех:

На бумаге, без огрех,

Из какой коробки лезет

Текст на удивленье всех?

(Принтер)
агадка
:


II г е й м «Ребусы»

Команды по очереди отгадывают ребусы.

Если одна команда не смогла отгадать ребус, его может отгадать другая команда (тем самым получить дополнительный жетон) и далее она же отгадывает свой ребус.

За каждый ребус - 1 жетон.







1. 2.


(Диск) (Память)



3. 4


(Ластик) (Клавиатура)






5. 6.
(Клавиша) (Курсор)






7. 8.

(Монитор) (Дисковод)




III г е й м «На поиск терминов»

В приведенных текстах идущие подряд буквы нескольких слов образуют термины, связанные с информатикой и компьютерами. Найдите их.

Например: «Его феска не раз падала с головы».

Командам выдаются одинаковые карточки с текстами. Какая команда больше найдет терминов? (Можно выдать несколько одинаковых карточек каждой команде, чтобы у каждого члена команды была возможность поработать с заданием)

За каждый найденный термин - 1 жетон.


1. Потом они торжествовали и радовались, как дети. (Монитор)

2. Он всегда имел запас калькуляторов (Паскаль)

3. В присутствии начальника Потап робел, как ребёнок (Пробел)

4. Я его привез в указанное место, но там никого не оказалось. (Звук)

5. По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол. (Мышка)

6. Комментатор сказал: «Забей Сиканов пенальти – он стал бы героем матча» (Бейсик)

7. Оказалось, что граф и Казанова – одно и то же лицо. (Графика)

8. Этот процесс орнитологи называют миграцией (Процессор)

9. Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки. (Модем)





Задания болельщикам во время подготовки команд к ответу

в гейме «На помощь терминов»

«Фольклорная информатика – опознай пословицу»

Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

1. Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)


2. Даренному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дарённому коню в зубы не смотрят)


3. Мал ноутбук, да дорог. (Мал золотник, да дорог)


4. Всякий кабель своё гнездо любит (Всякая птица своё гнездо любит)


5. Проводник до файла доведет (Язык до Киева доведет)


6. Что с Корзины удалено, то пропало (Что с возу упало, то пропало)


7. Первая программа комом. (Первый блин комом)


8. Антивирусная программа – залог здоровья компьютера. (Чистота – залог здоровья)


9. Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит. (Всяк кулик свое болото хвалит))


10. Вирусов бояться – в Интернет не ходить (Волков бояться – в лес не ходить)


11. С больной дискеты на здоровый винчестер (С больной головы на здоровую)



З
Она все понимает,
Хранит картинки, звуки, числа
И даже сотни слов запоминает.
И без нее мы никуда.
Только знаете, в чем беда?
Выключаешь – все забудет,
Ничего она знать не будет –
Прямо как рассеянный
С улицы Бассейной!

(Оперативная память)
агадка
:



IV г е й м «Рассеянный программист»

Рассеянный программист обязательно в любом слове делает по ошибке, превращая его в компьютерный термин или понятие информатики.

Отгадайте по подсказкам слова, которые программист хотел написать и которые у него получились, если известно, что он добавлял, убирал или заменял в слове ровно по одной букве.

Команда по очереди зачитываются подсказки. Если команда не смогла отгадать оба слова, их может отгадать другая команда (тем самым получить дополнительные жетоны) и далее она же отгадывают слова на свою подсказку. Если первой командой было отгадано одно только слово, то ведущий сам говорит второе слово

За каждое верно отгаданную пару слов - 2 жетона, а за одно слово – 1 жетон


1. Хотел написать высшее учебное звание
преподавателя вуза, а получилось центральное
устройство ПК

(Профессор - Процессор)

2. Хотел написать название бегуна на короткие
дистанции, а получилось внешнее устройство
ПК
(Спринтер - принтер)

3. Хотел написать вид пышной круглой булочки, а
получилось устройство, облегчающее ввод
информации в компьютер

(Пышка - Мышка)

4. Хотел написать название красиво завязанной ленты,
а получилась единица измерения количества
информации

(Бант - байт)

5. Хотел написать названия шкафа для хранения
посуды, а получилось место промежуточного
хранения данных

(Буфет - буфер)


6. Хотел написать название подводного взрывного
снаряда, а получилась системная магистраль
передачи данных внутри ПК

(Мина - Шина)

V г е й м «Конкурс капитанов»

По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом.

Давший правильный ответ по меньшему числу определений считается выигравшим и зарабатывает для команды 1 жетон

1. Деловая, спортивная, настольная, подвижная, карточная, логическая, опасная, компьютерная,
обучаущая… (Игра)

2. Железная, многозначная, двузначная, женская, формальная, математическая… (Логика)

3. Своевременная, объективная, ложная, проверенная, полная, исчерпывающая, секретная, газетная,
телевизионная, научно–техническая… (Информация)

4. Разнообразное, диетическое, ресторанное, выпадающее, вложенное, контекстное, главное… (Меню)

5. Полная, пустая, потребительская, ивовая, плетённая, баскетбольная, мусорная… (Корзина)

6. Дырявая, слабая, короткая, девичья, историческая, зрительная, генетическая, постоянная,
оперативная, внешняя… (Память)

7. Позвоночный, лунный, автоматный, популярный, музыкальный, метательный, магнитный, гибкий,
жесткий, лазерный, оптический, установочный, системный, виртуальный… (Диск)




VI г е й м «Блок-схемы пословиц»

Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме.

Команды тянут жребий из коробочки. Первый раз вытягивает номер задания (1а или 1б) команда «Роботы», а вторыми вытягивают номер задания(2а или 2б) команда «Черепашки». Номера заданий завернуты в трубочку, чтобы не было видно, какой номер написан.

Ведущий выдаёт соответствующие выбранным номерам блок-схемы командам.

За верно отгаданную пословицу можно получить 2 жетона.

1а.
(Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет)


1б.

(Готовь сани летом, а телегу зимой)





2а.

(Скупой платит дважды)




2б.



(Семь раз отмерь – один раз отрежь)





Вопросы, которые задаются болельщикам во время подготовки команд к ответу

в гейме «Блок-схемы пословиц»


1. Какой первоначальный смысл английского слова «компьютер»?

А. Телескоп

Б. Электронный аппарат трубка

В. Электронно-лучевая

Г. Человек, производящий расчеты

2. Как называется наука о законах и формах мышления?

А. Логопедия

Б. Логика

В. Логистика

Г. Логарифмика

3. Кто является основателем логики?

А. Аристотель

Б. Евклид

В. Джорж Буль

Г. Фон Нейман

4. Какая из этих величин из области информатики?

А. Киловатт

Б. Килобайт

В. Килобар

Г. Киловольт

5. Как называется внутреннее устройство компьютера?

А. Интерьер

Б. Анатомия

В. Начинка

Г. Архитектура

6. Какое из устройств компьютера не относится к внешним устройствам?

А. Клавиатура

Б. Принтер

В. Дисковод

Г. Монитор

7. Как называются металлические дорожки, по которым данные передаются в виде байтов?

А. Шнек

Б. Конвейер

В. Транспортер

Г. Шина

8. Какое слово обозначает одну точку на экране монитора?

А. Пиксель

Б. Растр

В. Регистр

Г. Паскаль

9. Как называется устройство для ввода в компьютер изображения с бумаги?

А. Принтер

Б. Плоттер

В. Сканер

Г. Цифровая камера

10. Как называется фрагмент текста, заканчивающийся нажатием клавиши Enter?

А. Абзацем

Б. Словом

В. Предложением

Г. Блоком


Использованная литература:


1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое
пособие
– М: ТЦ Сфера, 2005 г.
2. Златопольский Д.М. Материалы для внеклассной работы по информатике – М: Чистые
пруды, 2008 г. (Библиотечка «Первого сентября», серия «Информатика»)
3. Информатика. 2-11 классы: внеклассные мероприятия. Неделя информатики / авт.-сост.
А.Г. Куличкова.– Волгоград: Учитель, 2010 г.
4. Картинки:










  • Коллекции Microsoft Office