microbik.ru
1
- Скажите, профессор, что является причиной появления «Зоны»?

- Причина появления "зоны" – это естественный процесс развития биосферы нашей планеты. Я не отделяю человека от природы, вся деятельность человека от начала веков направлялась неким Высшим разумом, от момента создания колес до нанотехнологий...

- Вы имеете в виду «О-сознание»?

- Нет, «Объединенное сознание» или «О-сознание» - это лишь один из инструментов в руках высших сил, ускоривших изучение человечеством когнитивных процессов и свойств ноосферы.

- А «Высшие силы», это кто, по-вашему? Инопланетяне? Бог?

- Для нас, людей, природа высшего разума не имеет значения, считайте это Законом Природы, Богом или Инопланетянами – это не изменит его свойств.

- Есть мнение, что именно «О-сознание» спровоцировало появление «Зоны»

- Да, но, как я уже и говорил, процесс этот исторический в рамках развития нашей планеты, и он своего рода закономерен на данном этапе. Понятия о ноосфере заложенные еще В.И. Вернадским, дополнены и скорректированы Леруа и Шарденом, но все, что мы наблюдаем сейчас - это живая история развития ноосферы - технологическая сингулярность, к которой мы давно шли. Исследования и эксперименты «О-сознания» с пси-излучением и попытки воздействия на ноосферу произвели прорыв в рамках всего человечества, это событие зрело очень давно.

- По вашему мнению «Зона» с её монстрами и аномалиями – это подарок для человечества? Разве это не загрязнение природы?

- Подарком являются знания и технологии, открывающиеся в «Зоне»; аномалии – это лишь сложные условия работы по добыче этих знаний, как космос, подводная стихия или вулканы. В монстрах я вижу исключительно человеческую природу, людей, не достигших уровня вступления в эру технологической сингулярности. Грубо говоря, это материализация страхов и фантазий людей, которые находятся на ступень ниже современного интеллектуального развития человека.

- Вы считаете, что монстров придумали люди, и они материализовались?

- Совершенно верно, все придумали люди, или людям подсказали придумать все это, ну в вопрос первопричины «материи и сознания» углубляться не буду, но хочется еще раз сказать, что к появлению аномальных «Зон» подводили нас и готовили очень долго.

- Вы имеете в виду книгу Стругацких «Пикник на обочине», «Сталкер» Тарковского и одноименную серию компьютерных игр и книг?

- да, но не только их. Вся киноиндустрия и множество писателей-фантастов трудились наравне с учеными, строя будущее людей и воспитывая и готовя молодые поколения к встрече с Новой реальностью. Фильмы, книги и игра – это было своего рода яркое предсказание. К этому надо было готовиться, ведь вы в курсе, что после съемок «Сталкера» все участники очень быстро ушли из жизни, а потом произошел взрыв на 4 блоке ЧАЭС – а по фильму-предсказанию это был «4 бункер»… «О-сознание» хотели скорректировать процесс и сделать мир более гуманным..

- Любопытно. Профессор, а как появление аномальных «Зон» и пси-излучение связано с радиацией?

- У меня есть несколько гипотез, но это, пожалуй, не подлежит огласке. Вы можете получить ответ от сотрудников «Курчатовского института», исследовательская площадка которого находится в Иванове с 1971 года. Этапы становления института есть в Википедии, а сейчас сфера их интересов в большей степени, чем ранее смещена в сторону исследования когнитивного.

- Исследовательская площадка института – это буровая проекта «Глобус-1»?

- Да, и секретный в прошлом город Кинешма-79, более известный теперь, как «Ивановская Зона»

- Спасибо за ваше интервью, профессор. Что пожелаете нашим читателям?

- "СЧАСТЬЕ ДЛЯ ВСЕХ, ДАРОМ, И ПУСТЬ НИКТО НЕ УЙДЕТ ОБИЖЕННЫЙ!"

Все материалы интервью основываются на реальных фактах, местах и событиях.

Правила

1. Общие положения

1.1 СТАЛКЕР "Ивановский Рейд" - ролевая игра живого действия, моделируемый мир которой основан на собирательном образе «Зоны отчуждения», описанной в книге братьев Стругацких «Пикник на обочине», серии РС-игр S.T.A.L.K.E.R. от компании GSC, а также серии книг «S.T.A.L.K.E.R.» от различных авторов.

1.2 Цель игры – коллективный отдых на природе в моделируемом фантастическом мире «Зоны отчуждения»

1.3 Участниками игры могут быть психически уравновешенные, совершеннолетние лица, не имеющие противопоказаний к спортивным играм на открытом воздухе. Не совершеннолетние граждане могут принять участие в игре только совместно с родителями или опекунами.

1.4 Ход игры привязан к различным сюжетным линиям. Участники игры получают информацию о развитии сюжета, миссиях и задачах непосредственно в ходе игры.

1.5 Знание и соблюдение Правил игры является делом чести и совести игрока. Игроки обязаны самостоятельно следить за выполнением Правил и корректно не допускать случайного или умышленного их нарушения. Организаторы и организаторские персонажи могут снять нарушителя с игры или применить игровые санкции.

1.6 Любой игрок может получить не отымаемый документ – характеризующий игровые способности игрока и свойства его снаряжения.

2. Боевые правила основаны на правилах страйкбола с дополнениями

2.1. Одиночное попадание в любую часть тела или короткая очередь считается легким ранением.

«Легко раненый» игрок не может отстреливаться или иначе оказывать сопротивление, передвигается только ползком, медленно, обозначается ярко оранжевой или ярко красной повязкой. Может звать на помощь и использовать радиостанцию. «Легко раненый» может перевязать себя самостоятельно специальным игровым бинтом. На игрока разрешено накладывать не более двух бинтов, т.е. игрок может быть «ранен» дважды. Все функции игрока восстанавливаются, как только бинт полностью и аккуратно намотан. Если в игрока попали, пока бинт не был намотан – игрок считается «тяжелораненым». Бинт может быть снять специальными игровыми персонажами имеющими на это право (лечение в стационаре у ученых).

Игрок считается «тяжелораненым», если бинт не был намотан в течении 10 минут после попадания.

2.2. «Тяжелое ранение». Игрок считается «тяжелораненым» если в него попала длинная очередь или если в игрока выстрелили дважды (одиночкой или короткой очередью) с интервалом более 5 секунд (первое попадание – легкое ранение, 5 сек., второе - тяжелое) или если игрок поражен гранатой или миной. В течении первых 5 секунд «тяжелораненые» могут передвигаться ползком, затем не могут передвигаться абсолютно, общаться по радио и внятно говорить. Могут только стонать, оставаясь на месте, отыгрывая мучения.

Игрок считается «убитым», через 10 минут, после получения «тяжелого ранения».

Перевязать тяжелораненого может только другой игрок – это увеличивает время до «смерти» до 30 минут, но не исцеляет и не позволяет раненому передвигаться (транспортировка только на носилках, в противном случае вероятность смерти возрастает). "Тяжелораненному" в намотанный бинт могут условно "ввести" спец. препарат, который увеличивает время до смерти до 60 минут позволяет начать с трудом говорить и позволяет ковыляя не быстро передвигаться самостоятельно, опираясь на товарища или трость.

Если перевязанному «тяжелораненому» игроку не оказали помощь специальные персонажи способные лечить – игрок считается убитым.

Бинты игроки могут использовать свои или добытые в процессе игры. Бинт наматывается по возможности на пораженный участок тела.

2.3. «Убитые» остаются на месте в течении 5 минут, а затем направляются в зону пораженных игроков, убитые обозначаются ярко красной или ярко оранжевой повязкой, в темное время мигающим красным фонарем.

Время отсидки в мервяке – 3 часа. Время может быть увеличено или уменьшено на усмотрение организаторов.

Желающие сократить время возвращения в игру могут на 1 час отыгрывать роли монстров или зомби по согласованию с организатором, отвечающим за монстрятник или направиться на технические работы по указанию организаторов.

Убитые обязаны не мешать ходу игры! «Убитые» обязаны оставаться на месте в течении 5 минут – в течении этого времени с них можно снять отторгаемый игровой инвентарь, отобрать боеприпасы и провизию.

2.4 Бронежилеты и шлемы защищают только ту зону, которую они реально защищают от попадания шаров. Допускаются реальные изделия или качественные реплики. Использовать защиту разрешено только после согласования с организаторами и получением соответствующего "чипа".

Экзоскелет – копия защиты из компьютерной игры. Имеет минимальную зону поражения, обозначенную специальной пластиной (пластина выдается организаторами). Разрешено использовать только по согласованию с организаторами и получением специального "чипа" на это изделие. Функциональность экзоскелета и его размер зоны поражения определяется организаторами на основании антуражности изделия.

2.5 Допускается игровая пиротехника согласно правил страйкбола. Использование гороха допускается. Гранаты и мины поражают в радиусе 3 метров или «осколками». Игрок, пораженный гранатой или миной, считается «тяжелораненым».

2.6 Допускаются ножи отвечающие правилам страйкбола .

Игрок, пораженный ножом в корпус, считается «убитым», бронежилеты и другая защита не спасает.

2.7 Любой игрок может быть захвачен в плен на срок не более 3-х часов. Захват в плен моделируется набрасыванием веревочной петли на руку. Оглушение моделируется касанием рукой и сообщением об оглушении – действует в течении 10 минут.

Игрок в шлеме не может быть оглушен.

2.8 Попадание в оружие выводит его из строя на 3 часа игры (ремонт у специальных персонажей) "неисправное" оружие помечается белой лентой. Оборудование помеченное белой лентой считается неисправным или работающим не корректно! Игрок может перевесить ленту со своего оружия или оборудования на аналогичное по типу оружие или оборудование других игроков - это условное моделирование кражи автомата или оборудования. "Ломать" оборудование, т.е. вешать на него белую ленту может только персонаж способный его ремонтировать, т.е. специальный персонаж.

2.9 Все шары на игре добываются только игровыми способами. Зарядка своих или использованных шаров запрещена. Игрокам, в антуражных костюмах и некоторым ключевым персонажам выдадут больше шаров на момент начала игры, чем основной массе игроков - количество назначает организатор, выпускающий игрока.

3. Группировки и персонажи:

3.1. Сталкеры, униформа и взаимоотношения:

- Любая однотонная зеленая униформа типа Горки или энцифалитки, ветровка обязательно с капюшоном (однотонная зеленая), возможно старые джинсы. Допустимо, но не желательно использовать смешанный камуфляж. Не используют разгрузки, разрешены только подсумки на поясе.

- Желательно противогаз (это элемент антуража, который может стать частью функционального костюма).

- Берцы или ботинки.

четкая иерархия в группе отсутствует, преимущественно одиночки, конфликтуют с военными и бандитами, замечено, что если собираются в группу, то творятся всякие неприятности.

3.2 Военные, военные сталкеры, униформа и взаимоотношения:

Экзоскелет или экипировка и вооружение воина будущего, камуфляжная форма и снаряжения.

Смешанный камуфляж не допускается.

Группа состоит из военных наемников спецназа, обученного выживать в условиях «Зоны».

Работают за жалование, не чураются дополнительными заработками, если они не мешают выполнению основных приказов и задач. В группе четкая иерархия и дисциплина. Охраняют периметр базы, экспедиции ученых в глубь Зоны и выполняют специальные миссии. Комплексно решают вопросы личной безопасности, ученых и охраны периметра базы, т.е. решают вопросы с позиции силы, но не обязательно с помощью оружия.

3.3 Долг, униформа и взаимоотношения:

Экипировка – военная форма и снаряжение черного цвета.

«Долг» - неподкупная, принципиальная и по-своему справедливая группировка, вся деятельность которой направлена на обуздание опасностей «Зоны» перед внешним миром.

Конфликтуют с группировкой «Свобода» и бандитами, со всеми остальными в осторожном нейтралитете. Ненавидят мутантов, зомби и другие ужасы «зоны».

3.4. «Свобода», униформа и взаимоотношения:

Экипировка – форма и снаряжение в расцветке флектарн или смешанный камуфляж (верх один, низ другой), атрибутика хиппи, растаманов.

Базируется в глубине «Зоны», конфликтует с «Долгом» и военными, радушны к другим сталкерам.

3.5 Бандиты, униформа и взаимоотношения:

Униформа реальных пацанов: кожанка, спортивный костюм, кепка, барсетка, семечки. В глубь «зоны» не ходят, собирают дань со сталкеров, типа не с кем не конфликтуют, просто все им должны, т.к. они реально местные, а кто с этим не согласен – того отоваривают в грубой форме.

Камуфляж и разгрузки не используют!

3.6 Болотный доктор

Легкоузнаваемый персонаж, живет в глубине «зоны» и изучает ей тайны, лоялен почти ко всем. Способен излечить любого персонажа.

3.7 Старый сталкер – экипировка и снаряжение, как у обычного сталкера. Вычислить этого персонажа сложно. Но если найти с ним общий язык, то он может открыть множество тайн. Персонаж выполняет свои особые миссии, может быть очень полезен любым группировкам.

3.8 Ученые, униформа и взаимоотношения:

Экипировка – спец. халаты, костюмы хим. защиты, скафандры, респираторы, автономные дыхательные аппараты. Тактическое снаряжение отсутствует. Допустимо владение только короткоствольным оружием. В Зону выходят со своей базы только в сопровождении военных или наемников. Лояльны ко всем проявлениям Зоны. Все задачи для группировки ставятся Профессором.

3.9 На игре будет много новых персонажей, значимость в игре которых, их задачи, свойства и особенности на момент начала игры скрыты от большинства игроков.

4. Монстры

4.1 Зомби – игрок отыгрывающий зомби в течении всей игры, персонаж попавший под воздействие «контролера», персонаж попавший под «выброс»

Описание внешнего вида: руки практически полностью перевязаны бинтом, марлей или белой тканью

Легкое вооружение: у зомби имеется 4 хита. При попадании зомби должен упасть и подняться (не дольше минуты), если у него остались хиты (стрелять лежа зомби не может)

Гранаты: моментальная смерть

Отыгрыш и ограничения: Зомби могут передвигаться только пешком и стоя, то есть в полный рост. Стреляют зомби только "от бедра"(очень не точно), только стоя и не перезаряжаются во время боя. Так же зомби не используют укрытий, т.е. не прячутся. Завидев врага, зомби начинают выкрикивать отрывки фраз: "М-м-ачи" "В-в-враг" "С-с-салдат, б-бей в-в-врага" "Б-б-ей, н-не-ж-жалко". После смерти зомби ждет пока его облутают и отходит подальше от людей, где регенирирует снова.

Атака: не прицельный огонь или прикосновение к любой части тела, снаряжения, которое приводит к тяжелому ранению человека.

Убивает повторным прикосновением.

Перезарядка: зомби могут перезаряжаться только в безлюдных местах, так как этот процесс занимает у них очень много времени.

4.2 Снорк

Описание внешнего вида: на макушку нахлобучен армейский противогаз с хоботом

убиваются попаданием в «зону поражения» - металлическая мишень на груди.

Отыгрыш и ограничения: любят здания и устраивают засады близ артефактов. Передвижение предпочтительно на четырех конечностях. После смерти снорк ждет пока его облутают и отходит подальше от людей, где регенерирует снова.

Атака: прикосновение к любой части тела, снаряжения приводит к тяжелому ранению человека.

Убивает повторным прикосновением.

4.3 Кровосос

Убиваются попаданием в «зону поражения» - металлическую мишень на спине.

Гипердинамичные прямоходящие создания зоны, матёрые сталкеры описывают его как высокого сутулого гуманоида со множеством щупалец на месте рта. Обитают в сырых затененных местах.

Передвигаются очень быстро и скрытно.

Атака: прикосновение к любой части тела, снаряжения приводит к тяжелому ранению человека.

Убивает повторным прикосновением.

4.4 Контролер

Контролер может захватить сознание любого игрока на расстоянии видимости+слышимости. Берет под контроль при помощи свиста, на малых дистанциях может свистеть тихо, не поднимая шума.

Если вы слышите свист и видите, что Контролер манит вас руками, ВСЕ, на кого он указал, ПРЕКРАЩАЮТ ЛЮБЫЕ ДЕЙСТВИЯ И ИДУТ НА ЗОВ Контролера. Несознанка при этом, рассматривается как натуральный маклаудизм и серьёзно наказывается. Контролер имеют полномочия мастера игры и может применять любые санкции вплоть до снятия игрока с игры.

Если вы просто слышите свист, но Контролер смотрит в другую сторону, вы можете спрятаться, убежать или даже попытаться атаковать его. Если после первого попадания в контролера, контролер заметил стреляющего, стреляющий считается захваченным.

Защита от контролера может быть разработана в процессе игры.

Атака Контролера имеет три вида, отличающиеся последствиями для игрока, о типе атаки контролер сообщает устно.

1. «ПОГОВОРИЛ». Не захватывает сознание игрока, не зомбирует, просто разговаривает с ним от скуки. Может рассказать вам полезную информацию или наврать. Может расспросить у вас новости. По окончанию мирно расстается с вами, при этом игрок не зомбирован но находится пять минут в состоянии "кукла", после чего может отправляется по своим делам. Крайне не рекомендуется пытаться убить контролера - так как тут же наступает усиление псидавления и игрок зомбируется.

2. «ПРИХВАТИЛ». Захватывает сознание игрока, но не зомбирует его. Вы обязаны максимально полно и честно ответить на три вопроса Контролера. После расставания с Контролером вы живы но находитесь в состоянии "кукла" до момента пока вас не вылечат научные работники или болотный доктор.

3. «ЗОМБИРОВАНИЕ». Игрок становится зомби. Присоединяется к «свите» Контролера и выполняет его распоряжения и команды. Контролер может отпустить его «на волю» в качестве зомби. После гибели управляющего им Контролера зомби остается зомбированным до своей смерти.

При атаке 2 и 3 контролер может отобрать у игрока боеприпасы, деньги или артефакты, может тут же или потом вернуть их игроку, может вернуть больше чем взял или меньше. Контролер делает это без особого смысла и выгоды.

Контролер может сжечь сознание игрока! В этом случае бывший зомби или игрок просто идет в мертвяк.

Взять в плен Контролера очень сложно, но возможно. О том, как это сделать будет известно лишь на игре.

Не маловажный фактор! Контроллер может усиливать более слабых монстров, заставить их переносить больший урон, перезаряжаться, вести точную автоматическую стрельбу - НО ТОЛЬКО ЕСЛИ КОНТРОЛЛЕР НАХОДИТСЯ В НЕПОСРЕДСТВЕННОЙ БЛИЗОСТИ ОТ МОНСТРОВ И НЕ РАНЕН.

Поражается контролер, как обычный игрок.

4.5 Неизвестные монстры

ВЕРОЯТНО, ЕСТЬ И ДРУГИЕ МОНСТРЫ!!! Будте готовы к неожиданным встречам с кошмарами Зоны.

5. Аномалии

5.1 Электра – область скопления электрического заряда.

Малозаметная аномалия, эпицентр требуется внимательности для обнаружения. Аномалия копит статическое электричество, которое иногда вырывается наружу (что слышно и позволяет обнаружить примерное место аномалии). Моделируется датчиками объема, света или ИК-датчиком с звуковой сигнализацией(писк или сирена), некоторые аномалии оснащены вспышками, некоторые имеют задержки в срабатывании. Все датчики уникальны, что делает каждую аномалию особенной в своих свойствах и зоне срабатывания датчика. Срабатывание датчика означает тяжелое ранение всех в радиусе 5 метров.

Обнаруживается сталкером-отмычкой или пробрасыванием пути крупным предметом (болт с куском материи).

Аномалия преодолевается в костюме на базе усовершенствованного экзоскелета допущенного, "зачипованного" и усовершенствованного учеными.

5.2 Воронка

Аномалия гравитационной природы.

В момент активизации со страшной силой втягивает в себя всё, что находится в радиусе 10-15 метров. При попадании в центр "воронки" шансов выжить нет: тело и животного, и человека будет сжато в плотный комок, а затем разорвано в момент так называемой разрядки.

моделируется пиротехнической растяжкой без поражающего элемента. Тяжелое ранение для всех в радиусе 5 метров от хлопка.

Защита от аномального воздействия невозможна.

5.3 Паутина

иногда можно заметить тонкие полупрозрачные нити, иногда невидно даже их. При попадании в эту аномалию игрок заражается серебряной паутиной, если её своевременно не вылечить то смерть неминуема. От паутины защищает костюм, допущенный и "зачипованный" у ученых.

Моделирование: обозначается натянутой нитью, которую игрок может зацепить и тащить за собой. Игрок зацепившийся за паутину считается легко раненым и обязан обратиться за помощью к персонажам способным лечить. Если помощь не была оказана, то через 10 минут игрок считается тяжелораненым.

5.4 Стена – мембраны из органического материала с сильнейшим нейропаралитическим ядом.

Моделируется упаковочной пленкой. Прикосновение игрока к пленке - моментальная смерть. Аномалия может преодолеваться в защите допущенной и "зачипованной" у ученых.

5.5 Радиация – зоны обозначенные киперной лентой и значками радиации. Вход в зону без спец. защиты одобренной учеными – тяжелое ранение. Защита – специальный костюм, "чипуется" у ученых!

5.6 Выброс – аномальное явление характеризующиеся мощнейшим Пси-ударом. Время выброса могут предсказать ученые и другие жители Зоны. Все люди должны находится в специальных укрытиях на момент выброса. Все, кто не успел добраться до укрытия становятся зомби. После выброса многие аномалии исчезают и появляются на новых местах. Появляются новые артефакты.

Моделируется громкой и продолжительной звуковой сиреной, которой предшествуют хлопки небольшого салюта. Все игроки обязаны спрятаться до того, как зазвучит сирена.

6. Артефакты

Нейтральные: не светятся, просто нечто выделяющееся на местности и не свойственное окружающей среде. Их можно собирать в любом количестве и переносить без специального оборудования. (Внимание! Ученым может быть интересна любая вещь найденная на полигоне! Мы усышленно не даем фото артефактов - это Зона, в ней много таинственного)

Зараженные: мерцают, светятся или переливаются разными цветами. Для переноски нужен контейнер второго или третьего уровня защиты.

Агрессивные: при попытки транспортировки издают электронный звук. Все находящиеся без специальной защиты в радиусе 5 метров от агрессивного артефакта считаются легкоранеными, если произошло срабатывание звуковой сигнализации. Повторное попадание под воздействие – повторное ранение(аналогично со стрелковым оружием). Для переноски нужен контейнер третьего уровня защиты.

Контейнеры изготавливаются организаторами - есть у ученых.

7. Stalknet

Общая частота для получения квестов и обмена информацией 433.200 – 6 канал.

Индивидуальные квесты могут рассылаться с помощью SMS-сообщений, если вы заранее договорились об этом с персонажами раздающими квесты.

8. Имитация колючей проволоки - искусственная преграда затрудняющая

продвижение. Забор из «колючей проволоки» представляет собой натянутую веревку между деревьями или кольями, веревка

натянута в 4-5 уровней.

Через забор из колючей проволоки НЕЛЬЗЯ перепрыгнуть, проползти, пролезть через нее, т.е. забор представляет непреодолимую преграду. Забор устанавливается только по согласованию с мастерами игры. Разрушение забора возможно только специальным игровым инструментом "зачипованным" у мастеров игры. Забор считается разрушенным, если разрезаны все уровни ограждения.

9. Инженерное и игровое обеспечение полигона

На игре есть созданные мастерами устройства, игровые элементы,

радиотехнические изделия и другие элементы (аномалии, информационные знаки, и

пр и пр).

ЗАПРЕЩАЕТСЯ приближаться к ним, брать, разбирать, уничтожать или портить

данные вещи. При обнаружении проводов, механических и электронных приборов

(датчики, камеры, антенны и т.д.) не трогать их, не пытаться разобрать, унести с

собой.

10. Бар

- НИКАКОЙ СТРЕЛЬБЫ!

- СЛОВО БАРМЕНА - ЗАКОН!

- С примкнутым магазином в Баре может быть только бармен!

- Перед входом в Бар из оружия вынимается магазин и делается контрольный выстрел в землю. Магазин убирается в карман.

- снаряжение и осмотр магазинов в Баре ЗАПРЕЩЕНЫ! Доставший магазин в Баре получает предупреждение. 3 предупреждения – смертная казнь или изгнание из бара (на усмотрение бармена).

- Самостоятельный ремонт оружия в Баре ЗАПРЕЩЕН!

- ножи, естественно, разрешены к ношению, но извлечение ножа из ножен может вызвать игровые проблемы. Демонстрирование навыков ножевого боя - за пределами Бара.

- для столовых надобностей можно использовать свои ножи и другие столовые приборы, привезенные с собой, или использовать пластиковую гадость из фастфуда.

- бармен в праве отказать любому участнику игры в продаже спиртных напитков по своему усмотрению. В данном случае действия Бармена НЕ ОБСУЖДАЮТСЯ!

- в Баре НЕ приветствуются разговоры на повышенных тонах и злоупотребление ненормативной лексикой! Бар - приличное заведение, а не привокзальная тошниловка!

- нарушение ПРАВИЛ ПОВЕДЕНИЯ В БАРЕ приводит к хоз. работам/принудительным квестам/удалению из игры - по усмотрению Бармена и организаторов.

- к злостным нарушителям Правил разрешено применять "превентивные" меры воздействия вплоть до силовых.

- пьяные и неадекватные игроки удаляются из Бара и из игры вплоть до передачи в правоохранительные органы!

- серьезные спорные вопросы частного характера решаются либо Барменом, либо спорщики отправляются за пределы бара. В исключительных случаях подключаются организаторы.

- во время отсутствия Бармена Баром управляет игрок, обладающий на период замещения всеми правами и обязанностями Бармена. Для получения квестов, товаров и.т.д. обращаться к замещающему.

Особенности работы Бара

- ценовая политика на игровые вещи в Баре зависит исключительно от наглости/жадности/добродушия Бармена. Торг не возбраняется!

- бармен НЕ НЕСЕТ ответственности за достоверность информации "сарафанного радио" (слухи). При продаже ложной информации игровые деньги возвращаются частично (как договоритесь) или не возвращаются вовсе, если у Бармена имеются какие-либо претензии к игроку.

- бармен ОБЯЗАН доводить до сведения игроков информацию, которая относится ко ВСЕМ участникам игры, находящимся в данный момент в Баре. Это сообщения типа "нужна помощь" или "в это место лучше не ходить" и все в таком духе.

- при отказе от выполнения уже выданного квеста ваша репутация у Бармена падает и он может отказать вам в другом, более легком или привлекательном квесте.

- прием артефактов производить согласно их научной классификации. Если игрок принесет артефакт, который он не может взять по условиям игры (нет спецодежды или контейнера), то артефакт изымается, а игрок отправляется в «мертвятник» на общих основаниях.

- торговаться за артефакты, принесенные (найденные) не по квестам - не возбраняется!

- о любых замеченных нарушениях игровых правил игрок может и обязан сообщить Бармену.

- неисполнение предписаний и приказов Бармена может привести к фатальным игровым последствиям!

11. "Мастерский произвол" - способ воздействия на участников организаторами в игровой или не игровой форме, когда других методов не осталось, т.е. это способ контроля и управления ходом игры. Применяется редко. (заболевания и выздоровления, поломки оборудования, отравления, новые свойства старых вещей, новые ограничения или новые свободы)

спутниковый снимок полигона:

http://cs315120.userapi.com/v315120822/d2b/iikloozly1w.jpg

тонкая красная линия - границы полигона, красные зоны - не игровые.1-стоянка для машин участников, 2-ферма, 3 - зона пораженных игроков, 4 – подстанция

координаты: N 56 54 528 E 040 22 539

 конечная точка - Малое Клочково - западный выезд из города Тейково, дорога на Ростов и Ильинское. Общее направление от Тейкова -северо-запад чуть более 10 км.

в Тейково держитесь главной дороги - там все относительно просто.

После выезда из Тейкова (на Ростов и Ильинское) едем до поворота на Новое Горяново поворот направо, далее упираемся в Т-образный перекресток - поворот направо. Едем до бетонного указателя - поворот налево. Далее упираемся в КПП, где будут игроки и представители от организаторов.