microbik.ru
1
9 КЛАСС

Тема: «Введение в язык программирования Basic».

Цели урока:

  • помочь учащимся усвоить понятие алгоритма, программы, научить создавать простые программы на языке программирования Basic.

  • воспитание информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, дисциплинированности, усидчивости.

  • развитие алгоритмического мышления, познавательных интересов, навыков работы на компьютере.

Оборудование:

доска, компьютер, компьютерная презентация.

План урока:

  • Орг. момент. (1 мин)

  • Актуализация и проверка знаний. (5 мин)

  • Теоретическая часть. (10 мин)

  • Практическая часть. (15 мин)

  • Д/з (2 мин)

  • Вопросы учеников. (5 мин)

  • Итог урока. (2 мин)

Ход урока:

I. Орг. момент.

Приветствие, проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

II. Актуализация и проверка знаний.

На прошлом уроке мы начали знакомиться с понятием алгоритма и основами программирования. Напомните, что же такое алгоритм, какими свойствами он обладает, как записывается алгоритм, что такое программа?

(Можно использовать текст)

III. Теоретическая часть.

Для представления алгоритма в виде, понятном компьютеру, служат языки программирования. Сначала разрабатывается алгоритм действий, а потом он записывается на одном из таких языков. В итоге получается текст программы - полное, законченное и детальное описание алгоритма на языке программирования. Затем этот текст программы специальными служебными приложениями, которые называются трансляторами, либо переводится в машинный код (язык нулей и единиц), либо исполняется.

Транслятор — средство для преобразования текстов из одного языка, понятного человеку, в другой язык, понятный компьютеру. Трансляторы бывают двух типов — интерпретаторы и компиляторы. Отличие между ними заключается в том, что интерпретатор последовательно анализирует и исполняет каждую строку программы, а компилятор проводит полный анализ написанной программы и формирует уже готовый к исполнению машинный код.

Языки программирования - искусственные языки. От естественных они отличаются ограниченным числом "слов", значение которых понятно транслятору, и очень строгими правилами записи команд (операторов).

Для написания текста программы можно использовать обычный текстовый редактор (например, Блокнот), а затем с помощью компилятора перевести её в машинный код, т.е. получить исполняемую программу. Но проще и удобнее пользоваться специальными интегрированными средами программирования.

На заре компьютерной эры, в 50-е годы XX века, программы писались на машинном языке и представляли собой очень длинные последовательности нулей и единиц. Составление и отладка таких программ было чрезвычайно трудоемким делом.

В 60—70-е годы для облегчения труда программистов начали создаваться языки программирования высокого уровня, формальные языки, кодирующие алгоритмы в привычном для человека виде (в виде предложений). Такие языки программирования строились на основе использования определенного алфавита и строгих правил построения предложений (синтаксиса).

Наиболее широко распространенным типом языков программирования высокого уровня являются процедурные языки. В таких языках широко используются управляющие конструкции (операторы), которые позволяют закодировать различные алгоритмические структуры (линейную, ветвление, цикл).

Одним из первых процедурных языков программирования был известный всем Бейсик (Basic), созданный в 1964 году. В течение последующего времени Бейсик развивался, появлялись его различные версии (MSX-Basic, Бейсик-Агат, QBasic и др.). Другим широко распространенным языком программирования алгоритмического типа является Pascal.

Basic (Бейсик) создавался в 60-х годах в качестве учебного языка и очень прост в изучении. По популярности занимает первое место в мире.

Благодаря языкам программирования высокого уровня, программы которые мы будем составлять, будут больше напоминать инструкции, обращенные к человеку, нежели к машине.

Однако следует иметь в виду, что в языках программирования не допускаются даже незначительные (с точки зрения человека) нарушения в правилах написания программ. Ведь даже маленькая неточность может вызвать невыполнимость программы или трудно уловимую ошибку.

В языках программирования высокого уровня программа - это перечень действий. Исполнение этих действий определено в самом языке программирования, и их принято называть операторами.

Рассмотрим некоторые операторы языка QBasic.

REM – оператор комментария. Все что следует после этого оператора до конца строки игнорируется компилятором и предназначено исключительно для человека. Т.е. здесь можно писать что угодно. Удобно использовать комментарий в начале программы для указания её названия и назначения.

пример :

REM Это комментарий

можно и так:

' Это тоже комментарий

CLS - очистить экран. Вся информация, которая была на экране, стирается.

PRINT (вывод, печать) – оператор вывода.

пример:

PRINT "Привет! Меня зовут Саша."

На экран будет выведено сообщение: Привет! Меня зовут Саша.

INPUT (ввод) – оператор ввода. Используется для передачи в программу каких-либо значений.

пример:

INPUT а

На экране появится приглашение ввести данные (появится знак "?") и компьютер будет ждать их ввода. Для ввода необходимо ввести данные с клавиатуры и нажать [ввод] ([Enter]).

INPUT "Введите число а: ", а

Компьютер выведет на экран: 'Введите число а:' и будет ждать ввода данных.

Для того чтобы программа обладала универсальностью, действия в ней должны совершаться не над постоянными, а над переменными величинами. Поэтому важным понятием программирования является понятие переменной.

Под переменной в языках программирования понимают программный объект (число, слово, часть слова, несколько слов, символы), имеющий имя и значение, которое может быть получено и изменено программой.

Если "заглянуть" в компьютер, то переменную можно определить так:

Переменная - это имя физического участка в памяти, в котором в каждый момент времени может быть только одно значение.

Переменная - это ячейка в оперативной памяти компьютера для хранения какой-либо информации.

Само название "переменная" подразумевает, что содержимое этого участка может изменяться.

У каждой переменной есть имя, тип и текущее значение.

В качестве имен переменных могут быть латинские буквы с цифрами. Причем может быть не одна буква, а несколько.

Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо. Имя переменной – это надпись на коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку.

DIM – оператор описания типа переменной.

Пример:

DIM a, b, chislo1 AS INTEGER

Integer – целые числа от -32768 до 32768. В зависимости от решаемой задачи применяются переменные различного типа. Есть числовые (integer, long, single, double), символьные и строковые (string) и пользовательские типы данных.

Если в программе используются переменные, не описанные с помощью оператора DIM, то компьютер будет рассматривать их как универсальные переменные. Это может привести к неэффективному использованию оперативной памяти. К тому же, такие программы не всегда легки для восприятия - плохо читаемы.

Для задания значения переменной служит оператор присваивания. Он записывается так:

LET переменная = значение (или просто: переменная = значение)

Пример:

LET a = 3

chislo1 = 15

END – оператор конца программы.

Арифметические операции на языке Basic.

Операция

Обозначение

Пример

Результат

Сложение

+

2+5

7

Вычитание

-

10-8

2

Умножение

*

3*4

12

Деление

/

15/3

5

 

 

15/4

3.75

Целочисленное деление

\

15\4

3

Возведение в степень

^

2^3

8

Остаток от деления

MOD

13 MOD 5

3

Математические функции на языке Basic.

Корень

SQR(X)

Модуль числа

ABS(X)

Синус

SIN(X)

Косинус

COS(X)

Тангенс

TAN(X)

Целая часть числа

INT(X)

Натуральный логарифм

LOG(X)

 

Вопросы:

  • Что такое транслятор?

  • Какие языки программирования вы знаете?

  • Что такое оператор?

  • Какие операторы языка программирования Basic вы знаете?

  • Что такое переменная?

  • Какие имена можно давать переменным?

  • Что такое тип переменной?

  • Что такое значение переменной?

 

III. Практическая часть.

Рассмотрим, как на языке QBasic записать математические выражения:

http://www.klyaksa.net/htm/kopilka/uroki1/images/image2701.gif

I=U/R

http://www.klyaksa.net/htm/kopilka/uroki1/images/image2702.gif

T=2*3.14*SQR(L/G)

http://www.klyaksa.net/htm/kopilka/uroki1/images/image2703.gif

s=v0*t+(a*t^2)/2

Программа для вычисления перемещения, если известно начальная скорость, ускорение и время движения, может иметь такой вид:

REM ВЫЧИСЛЕНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

CLS

INPUT "ВВЕДИТЕ НАЧ. СКОРОСТЬ ", v0

INPUT "ВВЕДИТЕ УСКОРЕНИЕ ", а

INPUT "ВВЕДИТЕ ВРЕМЯ ДВИЖЕНИЯ ", t

s=v0*t+(a*t^2)/2

PRINT "ПЕРЕМЕЩЕНИЕ РАВНО: ",s

END

Та же программа, но с описанием переменных:

REM ВЫЧИСЛЕНИЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ

CLS

DIM v0, a, t, s AS SINGLE

INPUT "ВВЕДИТЕ НАЧ. СКОРОСТЬ ", v0

INPUT "ВВЕДИТЕ УСКОРЕНИЕ ", а

INPUT "ВВЕДИТЕ ВРЕМЯ ДВИЖЕНИЯ ", t

s=v0*t+(a*t^2)/2

PRINT "ПЕРЕМЕЩЕНИЕ РАВНО: ",s

END

Запустим программу и проверим ее работу.

Теперь составьте программу для вычисления математического выражения (см. свой вариант задания).

Учащиеся выполняют задание.

IV. Д/з

Знать, что такое алгоритм, программа, транслятор, рассмотренные операторы QBasic, уметь записывать математические выражения на QBasic. Составить программу для вычисления площади треугольника по высоте и основанию. Дополнительное задание: написать программу, описав в ней все используемые переменные.

V. Вопросы учеников.

Ответы на вопросы учащихся.

VI. Итог урока.

Подведение итога урока. Выставление оценок.

На уроке мы с тем, что такое программа, зачем нужен транслятор, что такое оператор. Научились записывать математические выражения на языке QBasic. Продолжили знакомиться с программирование на языке QBasic и написали свою небольшую программу.