microbik.ru
  1 2 3 4 ... 8 9

«<текст>» - текст сообщения (в кавычках), выводимого на экран.

2). PRINT <список вывода>, где

PRINT - имя оператора;

<список вывода> - имя одной переменной или имена нескольких переменных через знаки «;» или «,».

3). PRINT «<текст>»;<список вывода>, где

PRINT - имя оператора;

«<текст>» - текст сообщения (в кавычках), выводимого на экран;

<список вывода> - имя одной переменной или имена нескольких переменных через знаки «;» или «,».


Текст программы

Результат выполнения программы

PRINT «Привет!»

Привет!

LET Х=2: LET Z=3

LET Y=X^2+Z^2

PRINT X;Y;Z



2 3 13

PRINT “X=”; X; “Z=”; Z; “Y=”; Y

Х=2 Z=3 Y=13



Управление выводом
С помощью оператора LOCATE можно выбирать позицию на экране для вывода информации. Формат записи оператора:

LOCATE <Nстр.>, <Nстб.>, где

<Nстр.> - номер строки, допустимыми значениями являются целые числа в диапазоне от 1 до 25;

<Nстб.> - номер столбика, допустимыми значениями являются целые числа в диапазоне от 1 до 80;

нулевые значения и недопустимы.
Например:

Текст программы

Результат выполнения программы


LET X = 0.5: LET Y = 1
LOCATE 3.40: PRINT X
LOCATE 5.40: PRINT Y



.5
1


Дополнительная информация об операторе INPUT
Оператор INPUT используется для ввода данных с клавиатуры во время выполнения программы. Формат записи оператора:

INPUT [;][«<текст>»]; <список переменных>
Варианты записи оператора:

  1. INPUT A

  2. INPUT «Введите целое число:»; А

  3. INPUT А, В, С

Сообщение об ошибке при неправильном вводе:

«? Redo from start» («Повторите ввод»)

Особенности использования оператора PRINT



  1. Оператор PRINT без параметров выводит на экран дисплея пустую строку.

  2. С помощью одного оператора PRINT можно вывести на экран несколько значений:




Текст программы

Результат выполнения программы

INPUT «Наименование изделия»; I$

INPUT «Стоимость»; V

PRINT

PRINT I$; «стоимостью»; V

Наименование изделия? Светильник

Стоимость? 83.50
Светильник стоимостью 83.50.



Число пробелов между выводимыми значениями определяется типом этих значений, а также знаками препинания, используемыми в операторе PRINT.

Практическая работа на ПК (классная работа).
Составить программу вычисления арифметических выражений из домашнего задания (см.стр.14). Значения переменных X, Y, Z вводить с клавиатуры при выполнении программы. Проверить результаты вычислений при X=0.5, Y=1, Z=1.5.

Примечание: при отладке программы значения переменных X, Y, Z задать с помощью оператора LET.
Графический режим
Существует два режима работы экрана – текстовый и графический.

В текстовом режиме экран представляет собой совокупность отдельных ячеек, в каждую из которых может быть помещен один символ размером 8х16 точек. Обычно количество символов в строке равно 80, а количество строк – 25 (одна из них служебная). Такие параметры экрана устанавливаются по умолчанию при загрузке Бейсика. Используя команду WIDTH, можно изменить количество символов в строке на 40.

В графическом режиме экран рассматривается как совокупность точек (пикселей)- наименьших элементов изображения. Вывод изображения на экран осуществляется путем управления цветом каждой точки экрана. Для включения графического режима используется оператор SCREEN, где - это номер графического режима, принимает значения 0, 1, 2, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13. Графический режим характеризуется количеством точек по вертикали и по горизонтали, количеством и размерами символов и количеством допустимых цветов. Ниже приведены данные для разных режимов работы экрана.
SCREEN 0 Это текстовый режим. Поддерживается адаптерами MDPA, CGA, EGA, VGA:

  • формат текста 40х25, 40х43, 40х50, 80х25, 80х43, 80х50, размер символа 8х8 (CGA), 8х14, 9х14, 9х16 (EGA, VGA) точек;

  • 16 цветов, присваиваемых 16 атрибутам (СGA, ЕGA с 64К);

  • 64 цвета, присваиваемых 16 атрибутам (EGA, VGA).


SCREEN 1 Это графический режим с разрешением 320х200. Поддерживается адаптерами CGA, EGA, VGA, MСGA:

  • формат текста 40х25, размер символа 8х8 точек;

  • 16 фоновых цветов и одна из двух 3-цветных палитр для основного цвета (СGA);

  • 16 цветов, присваиваемых 4 атрибутам (EGA, VGA).


SCREEN 2 Это графический режим с разрешением 640х200. Поддерживается адаптерами CGA, EGA, VGA, MСGA:

  • формат текста 80х25, размер символа 8х8 точек;

  • 16 цветов, присваиваемых 2 атрибутам (EGA, VGA).


SCREEN 7 Это графический режим с разрешением 320х200. Поддерживается адаптерами EGA, VGA:

  • формат текста 40х25, размер символа 8х8 точек;

  • 32К - размер страницы, номера страниц зависят от экранной памяти (0-1 / 64К; 0-3 / 128К; 0-7 / 256К);

  • 16 цветов, присваиваемых 16 атрибутам.


SCREEN 8 Это графический режим с разрешением 640х200. Поддерживается адаптерами EGA, VGA:

  • формат текста 80х25, размер символа 8х8 точек;

  • 64К - размер страницы, номера страниц зависят от экранной памяти (0 / 64К; 0-1 / 128К; 0-3 / 256К);

  • 16 цветов, присваиваемых 16 атрибутам.


SCREEN 9 Это графический режим с разрешением 640х350. Поддерживается адаптерами EGA, VGA:

  • формат текста 80х25, 80х43, размер символа соответственно 8х14, 8х8 точек;

  • 64К - размер страницы, номер 0 (память адаптера 64К);

  • 128К - размер страницы, номера 0 / 128К или 0-1 / 256К;

  • 16 цветов, присваиваемых 4 атрибутам (EGA, VGA);

  • 64 цвета для 16 атрибутов (память адаптера более 64К).


SCREEN 10 Это графический режим с разрешением 640х350. Поддерживается адаптерами EGA, VGA с монохромным монитором:

  • формат текста 80х25, 80х43, размер символа соответственно 8х14, 8х8 точек;

  • 128К - размер страницы, номера 0 / 128К или 0-1 / 256К;

  • до 9 оттенков серого для 4 атрибутов.


SCREEN 11 Это графический режим с разрешением 640х480. Поддерживается адаптерами VGA, MСGA:

  • формат текста 80х30, 80х60, размер символа соответственно 8х16, 8х8 точек;

  • до 256К цветов для 2 атрибутов.


SCREEN 12 Это графический режим с разрешением 640х480. Поддерживается адаптером VGA:

  • формат текста 80х30, 80х60, размер символа соответственно 8х15, 8х8 точек;

  • до 256К цветов для 2 атрибутов.


SCREEN 13 Это графический режим с разрешением 320х200. Поддерживается адаптером VGA, MСGA:

  • формат текста 40х25, размер символа 8х8 точек;

  • до 256К цветов для 256 атрибутов.



Основные графические операторы
PSET - высвечивание экранной точки с заданными координатами и заданным цветом. Формат записи оператора:

PSET(X,Y), <цвет>, где

X,Y - координаты экранной точки в пикселях;

<цвет> - целое число, которое указывает номер цвета из активной палитры (активная палитра задается оператором COLOR).

Координаты экранной точки могут задаваться как в абсолютной форме, так и в относительной.

Например: PSET (10,10) ' X=10, Y=10

PSET STEP (10,10) ' ΔX=10, ΔY=10

По умолчанию цвет экранной точки определяется цветом переднего плана.
PRESET - гашение экранной точки с заданными координатами. Формат записи оператора:

PRESET (X,Y), <цвет>.

Значения параметров X,Y, <цвет> соответствуют оператору PSET. Основное отличие заключается в том, что параметр <цвет> по умолчанию определяется цветом фона.
LINE - построение отрезков прямых линий по заданным координатам. Формат записи оператора:

  1. LINE (X1,Y1) - (X2,Y2), <цвет>, где

X1,Y1, X2,Y2 - координаты соответственно начала и конца отрезка;

<цвет> - целое число, определяющее цвет линии в соответствии с активизированной палитрой.

Значения координат начала и конца отрезка могут задаваться как в абсолютной форме, так и в относительной. В последнем случае перед значениями координат добавляется служебное слово STEP.

Например: LINE (60,80) - STEP (40,-10) ' X1=60; Y1=80; X2=X1+40; Y2=Y1-10

  1. LINE - (X2,Y2),<цвет> - начальной точкой отрезка служит текущая позиция курсора.

  2. LINE (X1,Y1) - (X2,Y2), <цвет>, В - построение прямоугольника с заданными координатами противолежащих вершин; стороны такого прямоугольника строго параллельны осям координат.

  3. LINE (X1,Y1) - (X2,Y2), <цвет>, ВF - построение прямоугольника (см. предыдущий пункт) и его закраска цветом линии контура.


CIRCLE - построение окружностей, эллипсов, дуг. Формат записи оператора:

  1. CIRCLE (X,Y),R,<цвет> - построение окружности;

X, Y - координаты центра окружности (в абсолютной или относительной форме), R - радиус окружности, <цвет> - целое число, определяющее цвет изображения окружности.

  1. CIRCLE (X,Y),R,<цвет>, <α1>, <α2> - построение дуги; <α1>, <α2> - углы (в радианах между -2π и +2π), соответствующие начальной и конечной точкам дуги. Дуга всегда строится против часовой стрелки.

Например: PI=3.14

CIRCLE (100,100),50,3,2*PI,PI

CIRCLE (100,100),50,3,PI,2*PI

CIRCLE (100,100),50,3,(-PI),(-2*PI)

Примечание: знак "-" перед значением угла означает соединение конца дуги с центром окружности.

  1. CIRCLE (X,Y),R,<цвет>, <α1>, <α2>, - построение эллипса или дуги эллипса; параметр определяет отношение диаметров эллипса (вертикального к горизонтальному); если k<1, то эллипс растянут по горизонтали; если k>1, то эллипс растянут по вертикали.



PAINT - закрашивание замкнутой области. Формат записи оператора:

PAINT (X,Y),<цвет объекта>,<цвет контура>, где

X, Y - координаты любой точки внутри закрашиваемой области; координаты могут быть заданы как в абсолютной форме, так и в относительной;

<цвет объекта> - цвет закраски замкнутой области;

<цвет контура> - цвет, которым были нарисованы границы замкнутой области.

Задание на построение диаграмм
1). Построение столбчатой диаграммы (гистограммы)

Y

100% 90%


80%

70%

50%

40%

30%






0,0 Х



2). Построение круговой диаграммы








25






Примечание: символы должны быть цвета контура; чтобы символы были без фона, сначала их вывести на экран, а потом закрасить сектор.

__________________________________________________________________
Пример расчета координат точек для построения диаграмм
1). Столбчатая диаграмма: 30 % 50 % 90 % 70 % 80 % 40 %.
Считаем, что нулевой точке системы координат, в которой строится столбчатая диаграмма, соответствуют экранные координаты Х0=50, Y0=450.

Считаем, что расстояние между столбиками составляет 20 пикселей, а ширина столбика составляет 30 пикселей.

Считаем, что 100% составляет отрезок длиной в 400 пикселей. Это значит, что 1% соответствует отрезок в 4 пикселя.

Рассчитаем координаты для первого столбика (30%):

Х10+20, Y1=Y0=450; X2=X1+30, Y2=Y0-30*4.
Здесь Х1,Y1 - координаты нижнего левого угла столбика,

X2, Y2 - координаты верхнего правого угла столбика.
2). Круговая диаграмма: 30%, 35%, 10%, 5%, 20%; смещение - 25.
Считаем, что 100 % составляют 360°, тогда 1% составляют 3,6°.

Рассчитаем углы для первого сектора (30%):

1=25=25*3.14/180; 2=1+3.6*30*3.14/180=(25+3.6*30)*3.14/180.
________________________________________________________________
Масштабирование экрана
В графическом режиме размеры экрана задаются в точках (пикселях) и составляют (для SCREEN 12) 640 точек по горизонтали (ось X) и 480 точек по вертикали (ось Y), при этом точка с координатами 0,0 находится в левом верхнем углу экрана, ось X направлена слева направо, ось Y направлена сверху вниз. Все графические построения на экране выполняются с учетом этой системы координат.

Оператор WINDOW (оператор масштабирования экрана) позволяет задать другие размеры экрана и соответственно другую систему координат. При этом все графические построения на экране будут выполняться с учетом новой системы координат.


<< предыдущая страница   следующая страница >>